AutoTaktas

Kodėl lenktynių žaidimai apgaudinėja ir kaip jie tai daro

Lenktynių žaidimuose dažnai kyla įspūdis, kad kompiuterio valdomi varžovai žaidžia ne pagal tas pačias taisykles kaip žaidėjas. Tokie nusiskundimai kartojasi jau daugelį metų. Viename „Horizon Chase Turbo“ forume žaidėjas rašė, kad NPC automobiliai elgiasi kitaip nei jo valdomas automobilis: kai žaidėjas kliudo kitą transporto priemonę iš galo, jis stipriai nuslenka atgal, o dirbtinis intelektas tokio poveikio beveik nejaučia ir gali toliau skubėti į priekį.

Kodėl lenktynių žaidimai apgaudinėja ir kaip jie tai daro
Šiame straipsnyje

Lenktynių žaidimai ir dirbtinis pranašumas

Tokie pastebėjimai nėra nauji. Dar 2010 metais kitame žaidėjų komentare buvo teigiama, kad beveik kiekviename lenktynių žaidime susidaro įspūdis, jog dirbtinis intelektas kažkaip sukčiauja. Dažniausiai tai pasireiškia tuo, kad priešininkų automobiliai, kartingai ar kitos transporto priemonės važiuoja idealia trajektorija, niekada nenukrenta nuo trasos arba akivaizdžiai gauna papildomą greitį, kad pasivytų ir aplenktų žaidėją.

Kaip žaidimas reguliuoja tempą

Vieni iš žinomiausių tokių pavyzdžių siejami su „Mario Kart“, kuriame dirbtinis pranašumas yra žaidimo dalis. Tačiau „Sega GT“ pavyzdys rodo dar aiškiau, kaip veikia ši sistema. Šis „Xbox“ žaidimas, konkuruojantis su „PlayStation“ serijos „Gran Turismo“ dar iki „Forza“ atsiradimo, naudoja galios daugiklius kiekvienam automobiliui. Ekrane matomas techninis rodmuo leidžia sekti, kaip žaidimas silpnina priekyje važiuojančius ir padeda atsilikusiems.

Vienose varžybose, kuriose žaidėjas nedalyvauja, visi automobiliai valdomi kompiuterio. Automobiliai važiuoja pakankamai tiksliai, tačiau jų greitis nėra vienodas. Prieš startą kiekvienas iš jų gauna didesnį galios daugiklį nei būtų įprasta, todėl pirmame rate visi juda greičiau, nei turėtų. Tik posūkiuose šis efektas ribojamas.

Varžyboms tęsiantis, priekyje esantiems automobiliams daugiklis mažinamas, o gale važiuojantiems jis išlieka aukštas. Taip atsilikę dalyviai gauna aiškų pranašumą ir gali lengviau artėti prie lyderių. Tokiose lenktynėse žmogui būtų labai sunku išsilaikyti priekyje vien savo įgūdžiais.

Žaidimo logika ir ribos

Nors tai nėra simuliatorius, o labiau arkadinis žaidimas, iš jo nebūtina tikėtis tikroviško fizikos modelio. Dinamiškas varžybų sulyginimas gali suteikti įtemptesnę kovą ir sukurti artimesnes lenktynes, nei leidžia įprasta taisyklė ar trasos apribojimai. Vis dėlto, kai atrodo, kad visi varžovai juda greičiau už žaidėją, net ir vairuojant teoriškai pranašesnį automobilį, žaidimas ima kelti daugiau nusivylimo nei malonumo.

Tokių pavyzdžių pakanka parodyti, kad dirbtinio intelekto elgesiu lenktynių žaidimuose ne visada galima pasitikėti. Ir vis dėlto būta ir prastesnių variantų. Vienas blogiausiai vertinamų pavyzdžių yra beveik neįmanomas žaisti „Intellivision Auto Racing“.

Pasidalinkite f in @
Gabrielė Vaičytė
Apie autorių

Gabrielė Vaičytė

AutoTaktas autorius

Automobilių kultūros ir gyvenimo būdo temų autorė, aktyviai besidominti motociklais, jaunimo mobilumo tendencijomis ir miesto transporto sprendimais. Gabrielės straipsniuose daug dinamikos, šiuolaikinių temų ir aktualijų. Dažnai kalbina vairuotojų bendruomenes, mokyklas ir renginių organizatorius.

Daugiau straipsnių

Parašykite komentarą

El. pašto adresas nebus skelbiamas. Būtini laukeliai pažymėti *

Visi straipsniai